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結論
研究結論
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時間能力越多,斗內行為就越高
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娛樂性越高,斗內行為就越低
(因為直播本身就夠有娛樂性,沒必要多花錢增加娛樂性)
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斗內行為程度越高,娛樂性就越高
(斗內越多可以增加實況的元素以此增加娛樂性ex.斗內影片or音樂)
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斗內行為程度越高就會增加互動性
(斗內可以與直播主互動)
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互動性越低,斗內行為也會越來越高
(會促使觀眾想要斗內互動)
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斗內行為程度越高,滿意度越低(觀眾贊助,卻沒有得到實況主的回應)
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滿意度越高,忠誠程度越高
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滿意度越高,斗內行為程度越高
研究建議
最後,根據研究結果,互動性及滿意度是影響斗內行為程度的主要因素,以下建議可提供給實況主及實況平台作為參考:
以實況主的角度來看,建議一些經營初期的遊戲實況主可以迎合大多數觀眾都能喜好的內容,或是增加與觀眾的互動,來達成增加滿意度的效果,進而得到更多的贊助機會。且實況主需拿捏互動性的熱度,才不會造成觀眾贊助後,實況主卻沒有回應,進而影響贊助後的滿意度的狀況,又或者是實況主都不和觀眾互動的狀況。
以實況平台的角度來看,贊助時撥放音樂與影片、刷禮物、Lan party實況主聚會...等活動都能夠有效增加互動性,因此建議平台增加更多新的互動方式來增加互動性,也能夠吸引更多實況主選擇此平台做為合作夥伴。
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