Acerca de
研究方法
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研究架構
本研究在整理完相關文件之後,加入娛樂性、直播有用性、態度、主觀規範、互動性、忠誠度、滿意度和時間能力七個構面,來探討其影響觀眾對於實況主在直播平台贊助或訂閱之因素,研究架構模型如下圖。
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問卷設計與發放
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性別
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年級
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學院
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直播贊助行為
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我平常有在看遊戲直播
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我有在遊戲直播中訂閱或斗內過
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娛樂性
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當觀看遊戲實況直播時,我經常會覺得時間過得很快
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當觀看遊戲實況直播時,會令我感到愉快
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直播有用性
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當觀看遊戲實況時,可讓我快速了解一個陌生的遊戲
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當觀看遊戲實況時,可讓我快速了解一個陌生的遊戲
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當觀看遊戲實況時,我可以得到對我有幫助的資訊與概念
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態度
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利用閒暇時間觀看遊戲實況對我而言是值得的
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觀看遊戲實況對我而言是有吸引力的行為
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觀看遊戲實況對我而言是正當的行為
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主觀規範
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大多數我身邊的朋友覺得觀看遊戲實況是好的行為
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大多數我身邊的朋友覺得觀看遊戲實況是不好的行為
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大部分你接觸的媒體訊息認為觀看遊戲實況是好的行為
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互動性
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我在實況直播上表達、反映意見時,很快就會得到回覆。
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我在觀看Twitch的遊戲實況直播能讓我與實況主進行許多對話和溝通。
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我在觀看Twitch的遊戲實況直播時,我和遊戲實況主互動上是愉快的。
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我在觀看Twitch的遊戲實況直播時,我通常能夠與其他觀眾進行互動。
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忠誠度
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當訂閱或贊助的門檻提高時,我仍會繼續贊助支持的遊戲實況主。
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如果我支持的遊戲實況主轉換平台,我仍會持續支持他。
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我會持續追蹤我所支持的遊戲實況主。
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滿意度
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觀看Twitch遊戲實況主的直播讓我感到滿意
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從遊戲實況中獲取的資訊會使我感到滿意
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從遊戲實況中獲取的遊戲技巧會使我感到滿意
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跟遊戲實況主或觀眾互動是令我感到滿意的
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我在跟遊戲實況主或觀眾互動時,總是很愉快
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時間能力
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我一週平均花多少時間撥冗來觀看遊戲實況
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我一週內可利用時間的中,有多少比例來觀看遊戲實況
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我一週平均會用多少錢來訂閱或贊助遊戲實況
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我能利用的多餘金錢中,有多少比例來支持遊戲實況主
資料分析方法及工具
本研究使用了SPSS、AMOS作為分析工具。並運行了信效度分析(Reliability Analysis),迴歸分析與路徑分析。先以信效度分析過濾不同條件以獲得足夠的可信度,再以路徑分析運行迴歸計算顯著性。最後以計算出的估計值研判相關性。
設計完問項後,再做成google表單,並分成三個區塊
第一區塊調查性別、年級和學院
在選項的選用上,第二區塊選擇線性刻度,以表示贊同或否認的差異
第三區塊主要都是使用選擇題,以表示比例的選擇(主要為金錢和時間上的題目)
巴哈姆特場外休憩區介紹
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巴哈姆特電玩資訊站(簡稱巴哈姆特或巴哈)是以ACG為主的台灣網路論壇與新聞網站,主要內容是討論動漫畫,遊戲或3c等內容,其也有分成許多看板,而當鐘的場外休憩區為最多人使用的看板,此版為閒聊發問等比較不受限制的內容,有許多人會利用此板來進行問卷的發放
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蒐集問卷範例