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Image by Caseen Kyle Registos

文獻探討

在決定好上述各項問題後,就進入製作問卷的階段,因此我們要決定製作問卷所使用的模型跟各項構面再進而設計問項。在這個階段學了不少的模型和製作問卷設計問項的步驟。

Glass of Milk

科技接受模型

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目的在找出一種有效的行為模式,用於解釋電腦科技中使用者接受新資訊系統的行為,同時分析影響使用者接受的各項因素。在於用以瞭解外部因子對使用者內部的信念、態度與意圖的影響,進而影響科技使用的情形。
常用的模型變數:
1.    認知有用(perceived usefulness):
指使用者相信使用某系統會增加其工作績效或所能省下努力的程度,亦即個人對於採用某種資訊系統,會增加其工作效能的主觀認知。當使用者認知系統容易被使用時,會促進使用者以相同的努力完成更多的工作,因此認知有用同時受到認知易用與外部變數的影響。
2.    認知易用(perceived ease of use):
指使用者認知到科技容易使用的程度,當系統愈容易使用時,使用者對於自我效能與自我控制會更具信心,對系統所持態度也會更積極。
3.    使用者態度(attitude toward using):
使用者使用資訊科技的態度同時受認知有用與認知易用影響。
4. 行為意圖(behavioral intention to use):
    資訊系統的使用決定於行為意圖,而行為意圖同時受個人對科技的使用態度與認知有用所影響。
5.外部變數(external variables):
    認知有用性及認知易用性會受到外部變數的影響,包括使用者外在環境,如組織的支援、電腦的介面、方便性等,及使用者個人的內在特質如自我效能、學習風格等都會影響使用者的認知信念

Wooden Hut

期望確認理論(ECT)

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  • 是由Oliver(1980)提出的,是研究消費者滿意度的基本理論。該理論主要闡述消費者是根據購買前的期望和產品在使用過程中的績效表現之間的比較結果來判斷是否對產品或服務滿意。

Image by Adam Jícha

資訊系統持續使用模式

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  • 是由 Bhattacherjee(2001)提出,以期望確認理論為基礎去延伸符合資訊系統的環境,且指出使用資訊系統持續使用與消費者的再次購買行為是類似的行為模式,第二次的使用或購買會受到第一次的經驗所影響,可能推翻最初做出決策的要素。

Beach Deck

知覺娛樂性、忠誠度、互動性相關研究

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  • 知覺娛樂性由Davis, Bagozzi and Warshaw(1992)加入用於探討內在動機因素,認為知覺有用性與知覺娛樂性事會影響使用者的使用意願。

Jam Cookies

計畫行為理論

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  • 計畫行為理論 (Theory of Planned Behavior,TPB) 是一個由Icek Ajzen所提出的行為決策模型,主要用以預測和瞭解人類的行為。計畫行為理論的模型中主要由行為信念、行為態度、規範信念、主觀規範、控制信念、知覺行為控制、行為意向與行為等構面組成。

  • 計畫行為理論是基於理性行為理論(Theory of Reasoned Action,TRA)演變、改良而來,理性行為理論是馬丁·費希貝(Martin Fishbein)和Ajzen於1980年一起提出的理論,該理論認為個人做出特定行為是受到其行為意圖 (Behavioral intention)之影響,而行為意圖則取決於行為者對此行為的態度 (Attitude) 與主觀規範 (Subjective norm)。

Net

法格行為模型

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法格行為模型(Fogg Behavior Model)是由 Fogg 教授所提出來的行為模式理論。

法格教授認為任何行為的開始都需要具備三個基本要素:

1.使用者需具備足夠的動機(Motivation)

2.使用者必須具備完成任務的能力(Ability)

3.必須有觸發(Trigger)來啟動這次行為

B = MAT,當動機(M)、能力(A)、觸發(T)三者同時齊備時,使用者就會處發行為。如果此公式中任何一個成要素缺失,無法跨越「行動界線」,那麼這次行為便不會發生。

 

                                                  

六項簡約要素

  • 時間

  • 金錢

  • 勞力付出

  • 腦力運轉

  • 社會偏差

  • 不符慣例

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