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遊戲直播平台之贊助行為之研究

th.jfif

元智大學資訊管理學系

第二十六屆專業實習報告(1092學期)

About
Wave

摘要

現今的直播娛樂產業已經算是相當成熟,各大平台主打的直播內容也不盡相同。針對不同的實況主及其特質,各個觀眾的訂閱或是贊助都有其不同因素。
本研究以持續使用模式加入期望確認理論、資訊系統持續使用模式、知覺娛樂性、忠誠度、互動性相關研究、法格行為模型來研究何者影響觀眾的訂閱和贊助。
   本研究以針對twitch(只針對遊戲直播)平台為研究對象,並在社群社團中發放問卷。由於篩選條件較為嚴苛,一共收回70份有效問卷,並以路徑分析進行回歸。結果顯示:
一.與實況主的互動性越低,觀眾的贊助行為就會增加。
二.觀眾的滿意度越高,贊助的行為程度就越高。
三.贊助行為越高,就會增加與實況主的互動性。
希望此份研究能夠作為twitch或是相關的遊戲直播平台,相關工作者日後做為參考的依據。

公司代號:ZF2

實習單位:陳志成老師

輔導老師:陳志成老師

姓    名:周軒霈、詹識右、朱冠宇、曾威融

學    號:1071636、1071621、1071634、1071616

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緒論
Keyboard and Mouse

壹、緒論

一、研究背景與動機 

二、研究目的與研究問題 

三、研究流程 

四、選擇平台

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貳、文獻探討

一、科技接受模型

二、期望確認理論

三、資訊系統持續使用模式

四、知覺娛樂性、忠誠度、互動性相關研究

五、計畫行為理論                                                 

六、法格模型

文獻探討
Marble Surface

参、研究方法

  一、研究架構

  二、問卷設計與發放

  三、資料分析方法與工具

研究方法

肆、研究結果分析

一、信度分析

二、amos路徑分析

三、完全中介模型

四、假說論證

結果分析
Yoga at Home

伍、結論

一、研究結論

二、研究建議

結論
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