研究結果分析
SPSS信度分析
截至8/10 20:00之問卷結果,分析以下問向的可靠性
以下是我們各個構面的α值
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娛樂性α值=0.706
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直播有用性α值=0.642
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態度α值=0.810
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主觀規範α值=0.842
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互動性α值=0.863
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忠誠度α值=0.675
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滿意度α值=0.828
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時間能力α值=0.834
Amos路徑分析
在Amos依照構面畫出路徑圖後,將SPSS檔案匯入,按下按鈕輸出報表後,跑出的迴歸結果如下
TP(時間能力)對於DBA(斗內行為程度)非常顯著/P值:***/估計值為1.056
娛樂性對於DBA 顯著/ P值:0.003/估計值為-1.075
DBA對於娛樂性 顯著/ P值:0.024/估計值為0.267
DBA對於互動性 顯著/ P值:0.017/估計值為1.375
互動性對於DBA 非常顯著/ P值:***/估計值為-0.874
DBA對於滿意度 不顯著/ P值:0.077/估計值為-1.389
互動性對於忠誠度 不顯著/ P值:0.754
滿意度對於忠誠度 顯著/ P值:0.023/估計值為0.304
忠誠度對於DBA 不顯著/ P值:0.394
滿意度對於DBA 非常顯著/ P值:***/估計值為1.017
完全中介模型
依據路徑分析所跑出的總效果、直接效果和間接報表判斷其是否為中介模型
總效果
直接效果
間接效果
total effect總效果 不包括0就存在
indirect effect 間接效果(不包括0就存在)
direct effect直接效果(不包括0就存在)
以上兩個條件達成 就叫做部分中介模型
建接效果的信賴區間沒有包括0 但是直接效果的信賴區間有包括0 這個模型就達成完全中介模型
依照上述條件,我們做出三個表格來判斷其是否為中介模型
假說論證
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科技接受模型
因為直播有用性以及態度這兩項構面都不顯著,所以不符合這個模型。
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期望確認理論
依據我們分析的結果,滿意度對於忠誠度和斗內行為程度成正比,但斗內行為程度越高滿意度可能越低(可能發生),所以分析結果符合期望確認理論。
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資訊系統持續使用模式
依據此模型的理論,有用性和滿意度會影響其實續使用意圖,但是根據我們的分析結果,滿意度越高,斗內行為程度也會越高,若滿意度越低,斗內行為程度也會越低,代表消費者會依據滿意度高低來斗內,所以分析結果符合此理論。
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知覺娛樂性、忠誠度、互動性相關研究
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娛樂性:依據我們的分析結果,娛樂性越高,斗內行為就越低,代表娛樂性會影響斗內行為程度,所以符合此理論。
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忠誠度:根據分析結果,忠誠度對於斗內行為程度的影響不顯著,所以不符合此理論。
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互動性:根據分析結果,互動性對於斗內行為程度的影響非常顯著,互動性越低,會促使觀眾想要斗內,所以符合此理論。
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計畫行為理論
此理論的構面包括態度和主觀規範在我們的分析結果中對於斗內行為程度都不顯著,故不符合計畫行為理論。
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法格行為模型
在分析結果中,時間能力對於斗內行為程度的影響非常顯著,時間能力越高,斗內行為程度就會越高,故符合此理論。